La Commission Nationale de lâInformatique et des LibertĂ©s (CNIL) et le Collectif pour lâĂ©ducation au numĂ©rique ont remis les trophĂ©es EDUCNUM, le 15 juin 2017 Ă la CitĂ© des Sciences et de lâIndustrie.
Le Grand Prix du jury a Ă©tĂ© attribuĂ© au projet « Defeat the hacker », portĂ© par Sofiane SI SALEM, ChloĂ© VANHELLE, Marina CARVALHO et Florian PEDENAUD, Ă©tudiants en Master « PropriĂ©tĂ© intellectuelle et droit du numĂ©rique » Ă lâUniversitĂ© Paris sud.
Lâautre Grand Prix du Jury a Ă©tĂ© attribuĂ© au projet « Privateman », portĂ© par Sylvain MONTANA, Ă©tudiant en BTS Services Informatiques aux Organisations, au lycĂ©e Simone Weil de Saint Priest en Jarez (dĂ©partement de la Loire).
LES PROJETS PRIMĂS
« Defeat The Hacker »
âAprĂšs une publication sur Facebook nous informant de lâexistence de ce concours, nous nous sommes lancĂ©s dans lâaventure avec lâintention dâaider les enfants et les jeunes adolescents afin quâils adoptent de bons comportements sur Internet avec notre livre-jeu Defeat The Hacker â.
Ce livre-jeu a pour objet de transmettre aux 10-14 ans les bonnes pratiques sur Internet, afin de protĂ©ger leurs donnĂ©es personnelles. Il se prĂ©sente sous forme de mises en situation accompagnĂ©es de conseils pratiques. Il peut ĂȘtre utilisĂ© en autonomie, mais Ă©galement servir de point de dĂ©part pour une conversation sur le sujet des comportements en ligne, avec les enseignants comme les parents. Par la richesse de son contenu, lâaspect pratique de ses recommandations et la variĂ©tĂ© des conseils, ce livre aura sa place dans toutes les bibliothĂšques !
Pour amener ce projet bien pensĂ© jusquâĂ la ligne dâarrivĂ©e, les laurĂ©ats bĂ©nĂ©ficient dâun coup de pouce de 5 000 âŹ. Partenaire des TrophĂ©es, lâAssociation AXA PrĂ©vention accompagnera et coachera lâĂ©quipe dans la diffusion du livre-jeu avec lâaide dâun Ă©diteur. A terme, les laurĂ©ats espĂšrent dĂ©velopper une version numĂ©rique.
« Privateman »
"J'ai redoublĂ© deux fois lorsque j'Ă©tais au lycĂ©e, participer aux TrophĂ©es EDUCNUM Ă©tait donc pour moi l'occasion de me prouver Ă moi-mĂȘme que je pouvais aller jusqu'au bout d'un projet malgrĂ© un parcours scolaire chaotique. Savoir qu'en plus de cela, l'objectif du concours Ă©tait dâapporter une aide supplĂ©mentaire aux prĂ©-adolescents qui se retrouvent parfois dĂ©munis face au web, voilĂ de quoi me pousser Ă donner le meilleur de soi-mĂȘme. J'espĂšre que l'application Privateman pourra aider le plus d'enfants possible, ayant moi-mĂȘme de nombreux petits cousins bientĂŽt en Ăąge de surfer sur le web !"
Avec cette appli qui se prĂ©sente sous la forme dâun jeu vidĂ©o, un super hĂ©ros, Privateman, est chargĂ© de dĂ©fendre la vie privĂ©e des 10-14 ans sur Internet. Le joueur sâimmerge dans la peau de ce hĂ©ros personnalisable et doit rĂ©soudre les problĂšmes que rencontrent des internautes. Chaque mini-jeu est suivi dâun quizz et de conseils, de façon Ă ce que le joueur apprenne en Ă©tant dans la peau de lâĂ©ducateur. Un site Internet reliĂ© Ă lâapplication permet aux parents de suivre lâapprentissage de leurs enfants.
En plus du Grand Prix et de la dotation de 5 000 âŹ, le ministĂšre de lâĂ©ducation nationale a dĂ©cidĂ© de soutenir le dĂ©veloppement de ce projet exemplaire pour aider le laurĂ©at, qui lâa dĂ©veloppĂ© seul de bout en bout.
Ă PROPOS DES TROPHĂES EDUCNUM
La CNIL et le Collectif pour lâĂ©ducation au numĂ©rique ont organisĂ© en 2016-2017 la 3Ăšme Ă©dition dâun concours destinĂ© aux Ă©tudiants de 18-25 ans, qui a pour objet de susciter des projets pĂ©dagogiques et innovants visant Ă sensibiliser les collĂ©giens (10-14 ans) aux bons usages du web. 17 dossiers de candidature ont Ă©tĂ© reçus, 6 projets prĂ© sĂ©lectionnĂ©s. Les laurĂ©ats recevront pour chaque projet une dotation financiĂšre de 5000 âŹ.
Ă PROPOS DU COLLECTIF EDUCNUM
La CNIL a instituĂ©, en mai 2013, un collectif dâacteurs trĂšs divers - issus du monde de lâĂ©ducation et de la recherche, de lâĂ©conomie numĂ©rique, de la sociĂ©tĂ© civile, de Fondations dâentreprises et dâautres institutions â pour porter des actions concrĂštes dans le domaine de lâĂ©ducation au numĂ©rique Ă destination dâun public large. Ces acteurs ont tous une forte expĂ©rience en matiĂšre dâĂ©ducation au numĂ©rique et touchent diffĂ©rents types de publics. Ces structures ont choisi de rassembler leurs ressources et leurs Ă©nergies afin de dĂ©multiplier leurs capacitĂ©s dâaction, grĂące notamment Ă leurs rĂ©seaux prĂ©sents sur lâensemble du territoire.
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